1. 版本背景
格斗游戏作为一种历史悠久的游戏类型自1980年代的街机时代以来,一直保持着其基本架构。从早期的《Karate Champ》(1984)和《Mat Mania》(1985)到当代的重量级系列如《Street Fighter》和《真人快打》,格斗游戏不断发展,复杂度大幅提升。如今,格斗游戏已经演变成一个拥有复杂行话、现场赛事和知名锦标赛选手的电玩次文化。
2. 核心技巧
2.1 帧数与硬直
在格斗游戏中,帧数和硬直是两个非常重要的概念。许多格斗游戏以固定帧率运行,例如60fps的游戏中,每一帧相当于1/60秒。玩家常以帧作为单位来时间的长短。一个招式通常分为发动、持续、收招三个部分,每个部分的时间长度都用帧数来表示。当攻击处于持续阶段时,如果对手的受击判定碰到攻击判定框,就会进入硬直状态,无论是被击中还是成功防御都会出现硬直动作。在硬直状态下,角色不受控制。
2.2 数值补正
早期的格斗游戏不存在连招的数值补正,一套连招的伤害与单独每一招的总伤害一致。随着格斗游戏系统的进化,连招伤害的数值补正逐渐被引入。例如,街霸ZERO II中的OC(Original Combo)系统,为了应对自由连招对现有连招伤害的巨大影响,加入了对连招伤害的补正。以时间作为基准,在一定时间内如果快速地使出下一招,则该技能只能造成50%的伤害,并且这个数值会一直继承下去。这一设定使得OC发动时,对连招本身的熟悉以及节奏感的把握成为OC成立的关键点。
2.3 取消与目押
取消是指在攻击动作未完全结束时,通过输入指令取消当前动作,立即执行另一个动作,这是连招的基础。目押则是利用击中的有利帧数,使进攻方的普通技(或必杀技)之间产生衔接,形成连段,使被攻击方产生连续的受创状态。例如在《终极街霸4》中有著名的目押连段。
3. 实战案例
3.1 《黑魂三》中的连招
《黑魂三》作为一个冷兵器格斗的ARPG,其PVP连招相对朴素。例如,R1二下的连招威力巨大,第一下触发反击伤害,导致两下总伤害达到1000+。《黑魂三》的连招有一个特殊机制:二击脱离。这个机制可以应用在所有招式,包括法术伤害上。只要收到任意两次普通攻击的硬直,硬直只会持续挨打两次,之后就可以恢复角色的动作。也存在一些超过三下攻击的连招,这些连招的某些攻击是不会改变角色的硬直时间,例如狼曲三连(R1 + L2 + R2),其中L2那一下是不会改变硬直时间的,导致在“二击脱离”机制下打出了三次攻击。
3.2 《街霸:对决》中的连招
《街霸:对决》手游的连招机制及释放技巧有其独特之处。连招链的释放顺序为:必杀起手➤连招1➤连招2➤连招3,这样的一套整体输出才称得上是完整的连招链释放。超连招的释放机制需要满足“前任法则”,即上一个格斗家释放的技能和最终需要释放超连的格斗家必须是同一属性才能触发超连,如果两个格斗家是不同属性的话,那么最终技能的释放就会变成普通的终结技,输出和技能特性会比超连差很多。
4. 进阶研究
4.1 连招系统的设计原则
一个好的连招系统应该遵循以下原则:
4.2 防止无限连的方法
为了防止无限连,格斗游戏中常采用以下方法:
5. 互动问答
5.1 连招系统的自定义
在开发格斗游戏时,连招系统可以自定义,开发者可以根据游戏的特点和目标玩家群体来设计连招的难度和复杂度,以创造更加真实和有趣的战斗体验。
5.2 格斗游戏与其他动作游戏搓招的区别
格斗游戏的搓招往往比其他动作游戏(如鬼泣)更复杂。鬼泣中的连段输入相对简单,大部分是按键式输入,在对应时间按1或2个键,而格斗游戏则往往需要在有限的时间里输入更复杂的指令,因此更容易出错。